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INTERVIEW インタビュー
日本にフルCG アニメは根付くのか?
識者に聞く、和製3DCG アニメーションの未来
日本におけるフルCG アニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回の語り手は、"ヤマカン"の通称で知られる、アニメーション監督・演出家の山本 寛(ゆたか)氏だ。京都アニメーション、デジタル撮影部からキャリアをスタートした山本氏は、『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006)のエンディング 『ハレ晴レユカイ』 のダンス演出で、多くのファンの心を掴んだ。その後も様々なアニメ作品の監督や演出を務め、2006 年には実写映画も監督した山本氏に、作画アニメとCG アニメ、さらに実写における表現の可能性について語ってもらった。
【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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僕の感覚では、絵や色はデジタルに置き換えられない
山本寛氏(以下、山本):僕は大学卒業後に京都アニメーションに入社して、起ち上げ直後のデジタル撮影部(デジタル映像開発室)に配属されたので CGWORLD は読んでましたよ。わからないなりに、「あ~こうやるのか~」って思いながら眺めてました。結局 3DCG はやらなかったけど、2D の記事(ノンリニア編集や2Dベースの合成処理に関するTIPSやメイキングなど)は役に立ちましたね。
東映アニメーション/野口光一氏(以下、野口):すばらしい(笑)。日本の 3DCG アニメの可能性をどのように感じているか、今日は山本さんに語ってもらいたいと思っています。よろしくお願いします。山本さんが京都アニメーションに入社したのは、デジタル黎明期の頃でしょうか?
山本:ちょうどセル画からデジタルへの移行期でしたね。だからギリギリ、セル画での制作も経験してるんですよ。最初に撮影をやって、それから演出助手になりました。撮影は誰よりも早く最終形態が見えるポジションなので、勉強になりましたね。セル画の入った重い袋を運んで、撮出し(※1)もやりましたよ。その後デジタルに移行して、デジタルの恩恵をさんざん受けてきました。
※1:撮出し
仕上げ(彩色)まで終了したセル画と背景を集め、撮影に渡す直前に演出家や演出助手が行う最終チェック。素材の抜けがないか確認したり、フレーム位置を決め込んだりする。デジタル化によって、この工程は省略される場合が多くなっている。
野口:これからのアニメは、益々デジタルで制作しないと立ちゆかないと考えています。でも一方で山本さんは、2008 年の 杉井ギサブロー さんとの対談(※ 2)で「シナリオをワープロで書くようになって、情緒がなくなった」という主旨の話をされてましたよね。
※2:杉井ギサブローさんとの対談
アニメージュ 2008 年 7 月号 (2008年 6 月10日発売)に掲載された、杉井ギサブロー氏と山本氏の対談のこと。
山本:いまだに絵コンテは手描きですね。手で描くものをパソコンで描けるとはどうしても思えなくて、ペンタブレットは使えません。描いた気になれなくて納得いかない。でも脚本とか小説などはパソコンで打ちます。テキストというのは、僕の中では非常にデジタル化されているんですが、それ以外の絵や色といった要素はデジタルに置き換えられないんですよ。ほんと感覚的なものなんですけど。
野口:となると、CG アニメっていうのは山本さんにとって違和感があるんですか?
山本:それは感じますね。日本の 3DCG ってなんであんなに違和感があるんでしょうね(笑)。日本人の美意識に合わないのかな。海外の作品だと、素直に「凄いな〜」って感じるものもありますよ。最近だと、アンドリュー・スタントン監督(※ 3)の作品は好きです。特に 『ウォーリー』(2008)前半での、地球の描写は凄くリアル。大気中の砂煙やホコリまで全部拾いあげて、ディテールを積み上げて、荒野になった地球を表現していた。その中をウォーリーが 1 台だけ彷徨っているのが感動的で、冒頭 30 分は凄く泣けたんですよ。後半はどうでもよくなっちゃったけど(笑)。
※3:アンドリュー・スタントン監督
映画監督、脚本家、プロデューサー。代表作は 『ファインディング・ニモ』(2003) 監督、『ウォーリー』(2008) 監督。『ジョン・カーター』(2012) では、実写映画監督も務めている。
野口:スタントン監督は、アニメも実写もやってますよね。他にも ブラッド・バード監督(※4)や、日本だと 曽利文彦監督(※5)など。山本さんも 『私の優しくない先輩』(2006) で実写映画監督をやっています。デジタルを経験している人は、アニメも実写もできるっていう評論を聞くんですが、そういうものなんでしょうか?
※4:ブラッド・バード監督
映画監督、脚本家、アニメーション作家。代表作は 『Mr.インクレディブル』(2004) 監督、『レミーのおいしいレストラン』(2007) 監督。『ミッション: インポッシブル / ゴースト・プロトコル』(2011) では、実写映画監督も務めている。
※5:曽利文彦(そり ふみひこ)監督
映画監督、映像クリエイター。映画 『ケイゾク』(2000年) など、多くの映画のVFX スーパーバイザーを務めた後、『ピンポン』(2002) で映画監督デビュー。『ICHI』(2008)、『あしたのジョー』(2011)、フル CG アニメ長編では 『ベクシル 2077日本鎖国』(2007)、『ドラゴンエイジ -ブラッドメイジの聖戦-』(2012) の監督を務める。
山本:いやいや(笑)。アニメと実写に境はないって言う人もいるけど、ありますよ。ないって考えるからおかしくなっちゃう。感覚として違う。根っこにあるイメージは同じでも、アウトプットする時に手で描かないと表現できない、ペンタブレットやマウスだと違うものになっちゃうっていう先ほどの話と同じです。表現としては一緒だけれど、ツールは違う。
3D というものに、僕らはまだ振り回されている
野口:アニメと実写は、それぞれ違うものだと?
山本:そうですね。同じ舞台芸術だからって理由で、小劇場、歌舞伎、能、ミュージカルを一緒にするようなものですよ。ならないって(笑)。どれが偉いという話ではなく、違う文脈で受容されるものです。最近、コンテクストって言葉をよく使うんですよ。コンテクストのあまりに違うものを一緒にしようとするのは難しい。これは 斎藤 環(※ 6)さんの考え方ですけど、アニメはハイコンテクストで、実写はローコンテクスト。ハイとローの違いは、わかりやすさですね。アニメの方が情報量が少ないから、わかりやすい。あるいは抽象的な表現に向いている。実写はカメラをまわした瞬間から、予想していないものまで入ってくる。だからこそ複雑怪奇な表現に向いている。
※6:斎藤環(さいとう たまき)
精神科医、評論家。漫画やアニメーションなどを精神分析の立場から解釈している。
野口:コンテクストの違いを認識するべきだと?
山本:そう。はっきり分ける必要はないですけど、無理やりドッキングさせても観客には受け入れられない。例えばアニメでローコンテクストをやるとかね。この考え方は凄く腑に落ちるんですよ。同じことが 3D と 2D のアニメにも言えるんじゃないかな。
野口:3D はローコンテクストだけど、ちょいハイコンテクスト寄り、みたいな感じ?
山本:この考え方で言うとそうですね。どっちが良いかではなく、違うものだという認識でもってスタートしないと、何時まで経ってもお互い得をしないんじゃないかな。僕も昔から 3D をよく使いますけど、あくまで補助的な用途なんです。3D を差別しているわけではなく、違うものだと認識しているからです。作画主体のアニメにおいては、3D は補助的な意味しか持てないんだと。ホントに 3D を活かしたいなら、フル 3D でやりますよ。なんで今、日本で 3D が流行っていないかというと、ちゃんと使いこなせていないから。そこに尽きますね。3D というものに、僕らはまだ振り回されているんじゃないかな。
野口:サンジゲンさんが得意としているような、フラットな3D 表現は突破口になりませんか?
山本:ああいう歩み寄りは成功しているとは思います。ただ、それがホントの 3D の活かし方なのかなと、疑問に思いますね。日本のアニメは 2D 全盛なので、3D の方が否応なく 2D の質感に寄っていかざるをえない。それはある意味悲劇ではないかと。僕らがデジタルや 3D の恩恵を受けまくっているのは間違いないんですけどね。
野口:デジタルだと何回でも修正できるから、監督のイメージに近づけやすいんじゃないですか?
山本:ええ、何度も修正させてもらってますよ。セル画の時代と比較すると、リテイクが出しやすくなった。ホントの意味での映像演出まではいかないけど、撮影さんが動画や仕上げまでやってしまうようになって凄く助かってます。それに、重いセル画を運ぶ必要もなくなって、データを送るだけで済むようになった。
野口:3D だとデータの使い回しができるから、シリーズものには向いてるって意見もよく聞きますね。
山本:そう、恩恵はいっぱいもらってる。でもね、「それで、いいのか?」って。効率のためだけの3D、効率のためだけのデジタル。ありがたいんですけど、その状態に 2D 側も 3D 側も安穏としちゃってるように感じる。それが 3D の発展を妨げてるんじゃないかなっていうのが僕の意見です。
野口:山本さんとしてはフラットな絵が好きだから、補助的な用途以外では 3D を使わない。3D を活かしたいなら、3D ならではの表現を追求するべきだと?
山本:僕は 3D を飛び越えて、実写に行っちゃったんですよね。フラットから立体性に行く過程で、その間にある 3D を選ぶ必要性を感じなかった。ピクサーの作品は好きですけど、「時代はこれだー!」とまでは感じないですね。正直言うと、あれで日本のアニメが脅かされるとは思えない。3D アニメが勢力を広げて、2D アニメが自然淘汰されるといった事態は起こらないだろうと。2D と 3D は、全然違うジャンルのものだから。
野口:2D、3D、実写だと、山本さんが 1 番やりたいのはどれですか?
山本:今は意地で 2D と言いますね(笑)。もう 一本当てないと、死ぬに死ねない。アニメでもう一山、目にもの見せてやるって意気込みで今はやってます。でも、やりたい企画は実写寄りのものが多いです。「お前は自由だ。数十億使って好きにやって良い!」って言われたら即「実写やります!」って答えますけどね(笑)。
野口:『CASSHERN』(2004) や 『300 〈スリーハンドレッド〉』(2007) みたいなものをやろうとは思いませんか?
山本:さっき言ったように、コンテクストをまたいで何かをやろうとは、もう思わないんですよ。プロデューサーの意向もあって 『私の優しくない先輩』(2010) でも、相当またいだんですけどね。結果として、変な映画ができちゃったなあと思ってます。
野口:山本さんは監督であり、アニメ会社の経営者でもあるわけですが、どうして会社を作られたのですか?フリーっていう選択肢もあったと思うのですが。
山本:自分のチームを作っておきたかったんです。僕は結構人見知りなので、毎回違う制作現場で、初顔合わせのスタッフとやっていくのはしんどいなと思ったんですよ。自分の勝手知ったるスタッフを配置しないと、自分が納得できるクオリティを実現できない、というのもありますね。
真実に想像力を盛るのが、本来のクリエイターの仕事
野口:先ほど話題に出しました 2008 年の杉井さんとの対談で、山本さんが「実写をトレースして描いたら良くなかった。気持ち良いタイミングじゃなかった」って語っていたのが非常に印象に残っています。
山本:『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006)で、主人公のハルヒが他の女子高生達と一緒に バンド演奏するシーン(※7)があって、そこで ロトスコープ(※8)を使ったことがありました。演奏しているオッサン(笑)のプロミュージシャンをビデオカメラで撮影して、その映像を 1 コマずつプリントアウトして、アニメーターにトレースしてもらいました。そのうちある原画マンに楽器を演奏してる手のアップの原画を担当してもらったのですが、「実写をそのまんまトレースしただけだと、納得いかない」と言われたんです。もちろん、オッサンの手を女子高生の手に描き換えてはいるんですが、それだけじゃなく、タイミングも変えたいと。実際には、実写の方が真実なわけですが、彼女の進言通りにお任せしてみたら実にいい動きになったんです。そのとき「こいつはアニメーターの目を持ってるんだな」って思いましたね。これが 2D と 3D のちがいかもしれないなと。ある種 3D が甘えてる部分じゃないかな。
※7:バンド演奏するシーン
『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006)12 話「ライブアライブ」での「God knows…」演奏シーンのこと。
※8:ロトスコープ
実写映像を 1 コマずつトレースし、アニメーションを作成する手法。忠実に動きを再現する場合もあれば、一見して同じだとは判らないほど、動きをアレンジする場合もある。ライブアクションとも呼ばれる。
野口:3D がモーションキャプチャを信じきってしまうことが、魅力のないアニメーションになる原因ではないかと?
山本:2D だと線 1 本から、全部想像して描かなければいけない。でも 3D って、なんとなく作れてしまって、嘘をついてないから、それで良いんだと思い込んじゃう。確かに、パースもデッサンも嘘はついてない。だから想像力が欠落しちゃうんですよ。でもね、2D のアニメーターは真実を目の前にして乗り越えようとするんです。あえて 3D を批判すると、そういう想像力がシステム上喚起されない部分があるんじゃないかな。一番感じるのは、最近流行りのダンス演出ですね。ほぼ 3D で作ってて、モーションキャプチャのデータをキャラクターに流し込んでる。これ以上の真実はないって思ってるかもしれないけど、そこから想像力を盛るのが本来のクリエイターの仕事なんです。でも、その手前で終わっちゃってる。
野口:僕も最初は気持ち悪いと感じたんですけど、あれは着ぐるみショーだと思うようにしてますね。
山本:2006 年に僕が演出した「ハルヒダンス」を、6 年経った今でも学生が文化祭とかで踊ってくれるのは、そういうことなんだろうなって思います。ハルヒダンス以降、色んなキャラクターがダンスを踊ったけど、火はついてない。自分たちのタイミング、自分たちの気持ち良さ、自分たちの想像力をどこまで盛れるかが、クリエイターの仕事なのに、モーションキャプチャを流し込んで終わってる。
野口:その方法が正しいと信じてるわけですよね。
山本:僕が3D で不満に感じるのは、1 コマ打ち、2 コマ打ち、3 コマ打ち(※9)を混在させられないところです。させようと思えばできるけど、実践している人はほとんどいません。全部 1 コマ打ちか 2 コマ打ちで統一させてる。でも、それをやるとノペッとなってしまう。僕らは タイムシート(※10)への記入を通して体感してるので、3 コマ、2 コマ、1 コマを使い分ける。一見何でもない動きの中にスピードの強弱、抑揚の変化があるんですよ。そういった点で 3D アニメは、失礼ながら勉強の余地があると思います。
※9:コマ打ち
アニメーション表現において、同じ絵を何回表示させるかを示す値。日本の一般的な TV アニメの場合、1 秒間に24枚の絵を表示し、そのうち 3 枚は同じ絵を使う 3 コマ打ちを基本として作られる。
※10:タイムシート
1秒が24 分割されており、動きのタイミングをコマ数で表現した表になっている。原画と動画の枚数や画の重ね方、カメラワーク、仕上げへの申し送り、撮影時の特殊効果などの情報が集約されている。
野口:もっと勉強すべきだと(笑)。
山本:日本の 3D アニメって、どうしてあんなにカメラワークが速いのでしょうかね?「何が何だか良く見えないよ〜」って思っちゃう。もうちょっとゆっくり動かしてもいいんじゃないかな。そういった点をガチで突き詰めていけば、3D アニメの扉が開くんじゃないですかね。でもそうなると 2D に近付いていくので、それはそれで面白くないな(笑)。もしも僕が 3D の監督をやれって言われたら、2D に近付けても仕方ないから、今言った方法論を全部捨てますね。2D のアドバンテージを模倣しても面白くない。3D のアドバンテージを考えようって思うでしょうね。
野口:その裏を言えば、日本なり海外なりでの 3D アニメは、まだ発展しきれてない。着地点が見えていないってことでしょうか。さっき話したように、現在認知されている 3D のアドバンテージは、リテイクが出しやすい、効率的に作れるといった内容に留まっている。表現そのものに直結しておらず、まだそこに挑もうとしていない。
山本:そう。まだまだ未開拓な領域が広いってことに尽きるんじゃないかな。そんな中で、『ブラック★ロックシューター』(2012) の 3D の使い方はなるほど、と思いましたね。今石さん(※11)のアクションを忠実に再現しつつ、さらに 3D で膨らませることができたと思ってます。せめてあっちに行かないと。あのとんでもないパース、とんでもないデフォルメ、とんでもないカメラワーク。特にカメラワークは大きいかな。とんでもないカメラワークを 3D で表現したら、僕たちの想像を超えるものが出てくるに違いないっていう可能性を感じました。僕が 2D で不自由に感じるのはカメラワークの制約なんですよ。どうしてもスクロールになっちゃう。じわ〜っとパースが変化するような見せ方は難しいですから。
※11:今石 洋之(いまいし ひろゆき)
アニメーション監督、アニメーション演出家、アニメーター。最近の代表作は『ブラック★ロックシューター』(2012)CG 特技監督。
野口:3D の才能あるクリエイターが、とんでもない画作りを考えなきゃいけないと。
山本:実写でもなく 2D でもなく「俺たちは 3D だ。文句あるかっ!」ていう方法論を、自分たちで考え出した時が、3D の変わる瞬間じゃないかな。このインタビューみたいに、2D の監督さんに「3D どうですか?」って聞いてるうちはダメだと思う(笑)。参考程度に聞く分には良いんですけど、腹の中では「何言ってるんだこのやろ~」ってくらいの気概というか、憤りというか、そういうものが出てきた瞬間に変わると思いますよ。
野口:この連載を読んでいる人たちの何人かも、そう思っているはずですよ。
山本:日本の 2D アニメだって、最初から今の文脈があったわけではないですから。ディズニーの影響をもろに受けつつも、それに立ち向かう形で東映動画が設立されて、色んな試行錯誤や葛藤の歴史を経て今がある。そんな歴史を 3D も必要としてるんじゃないかな。
野口:研究や葛藤を経ずに 3D が2D に寄っていこうとしている。そこに問題があるのでしょうかね。
山本:葛藤がないままに、何となく生まれた時から 2D アニメと一緒でしたっていうのは、違うんじゃないかって僕は思いますね。
野口:竹を割ったように語ってくださったので、この後に続く人も本音を言いやすくなっただろうと思います(笑)。今日はありがとうございました。
- 山本寛:Yutaka Yamamoto
- 1974 年生まれ。大阪府出身のアニメーション監督・アニメーション演出家。京都大学文学部を卒業後、京都アニメーションに入社。その後アニメーションDoに移籍。『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006) のシリーズ演出などを務めた後、『らき☆すた』(2007)で初監督に就任。フリーを経て、2007年に制作会社 Ordet(オース) を設立。『かんなぎ』(2008) にて監督、『私の優しくない先輩』(2010) では実写映画監督を務める。最近の代表作は 『フラクタル』(2011) 監督、『blossom』(2012) 監督など。
[公式サイト]株式会社 Ordet
INTERVIEWER : | 野口光一(東映アニメーション) |
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EDIT : | 尾形美幸(EduCat)、沼倉有人(CGWORLD)http://cgworld.jp |
PHOTO : | 弘田 充 |
LOCATION : | ENGAWA http://www.en-ga-wa.jp/ |